Считаем, что глаз в начале координат, а окружность, на которую он смотрит, лежит в некоторой горизонтальной плоскости
. Поворотом системы координат можно добиться, чтобы координата
центра окружности была нулевой.
Ну то есть размещаем центр круга строго над линией координатной оси
!
Координаты центра окружности пусть будут
, радиус
, тогда уравнение окружности будет
Ну допустим мне это понятно, более менее.
Раз основание нашего конуса — круг, то конус круговой. А так как проекция глаза (т.е. точки
) на плоскость основания не совпадает с центром окружности, конус наклонный.
Окей, спасибо, что-то понял.
Теперь забудем про плоскость
с исходной окружностью. Что, если пересекать конус произвольной горизонтальной плоскостью
? Будем получать окружности (кроме случая
). Много-много окружностей.
При этом чем больше
, тем больше 1)
-координата центра окружности и 2) радиус окружности.
Ну да, лучи же есть, и они идут в бесконечность, причем они прямые.
Ясно, что как
-координата центра окружности, так и радиус линейно зависят от
.
Да! Потому-что стороны конуса — прямые лучи, линейные! Вот это мне почему-то в голову сразу не пришло.
Раз так, заменим в уравнении окружности
и
соответственно на
и
(где
— некоторые произвольные коэффициенты, определяющие форму конуса), получим
Иными словами, координата
является параметром, определяющим плоскость, в которой лежит окружность, положение центра окружности и радиус.
То есть это уравнение окружности которое должно быть вписанное в соответствующий конус, который мы выбрали заранее, и быть параллельное основанию. Понял!
Смысл коэффициентов
и
Вы можете определить сами путём таких рассуждений: как выглядела бы картинка, если бы
-координата центра окружности росла с ростом
очень быстро (
велико)? очень медленно (
мало)? А если бы радиус окружностей увеличивался с ростом
очень быстро (
велико)? очень медленно (
мало)?
А! Выходит
— это тангенс угла который мы выбираем в нашем начальном конусе сразу, угла между осью
и прямой проведенной с центра окружности в центр координат. Тогда
— это какая-то характеристика (тангенс) угла между сторонами конуса если спроецировать на плоскость
?
П. С. Ваш рисунок меня лично дезориентировал немного. Я зараз очень сонный, завтра розберусь еще с этими конусами в трехмерии...
Вот, основная сложность теперь в полном непонимании как с собственной тени по форме переходить в свет штриховкой. Делаю "сквозной" штрих для этого, а оно все ровно "бордюр" мне малюет, там где надо плавный переход, хотябы более-менее... Напишу еще пару принципов штриховки, может кому пригодится, ниже.
1) Штриховка делается так что перед каждой линией идет отрыв карандаша от бумаги.
2) Делать только под небольшими углами, нельзя сначала лупить "крест".
3) Нельзя делать комы, основной нажим в середине линии, ну это если не какой-то супер специфический случай.
4) Штриховка делается по форме. Особенно это актуально для шарообразных строений.
5) Штриховка должна "дышать", это не тушевка. Лучше несколько слоев сделать (что кстати очень долго), чем сначала "лепить" штрихи близко один к одному.
Специально делал на компьютере, но максимально приближенно к бумаге. К сожалению моя веб камера даже не дает возможности разглядеть кому-то мой корявый штрих и соответственно сделать пожелание или замечания. С тушевко проще конечно тут... Можно на бумаге. На компьютере линии слишком "острые" рисуются. Кстати ниже график давления для рисунка конуса в компьютерной программе для создания двухмерной графики "Krita".
(Диаграмма давления)
Еще вопрос на засыпку, кто знает как сделать нормальное освещение в компьютерной программе для трехмерной графики "Blender"? А то у меня выходит как на космическом астероиде...
(Шар и тороид)
Есть трехмерные модели белых гипсовых (или то мрамор) голов, и так далее, бесплатные во всемирной информационной сети видел. Реальные такие под тысячу гривень. Еще вопрос — как сделать сцену? То есть чтобы мне каждый раз не нажимать "Render" и получать фото в зависимости где там камера, а вольно себе крутить камеру вокруг обьекта под постоянным рендером этим? Ну как в компьютерной игре.