Большое спасибо всем за отклики. :)
Можно было бы сделать так - хочешь научиться кидать фаерболлы - "создай" заклинание фаерболла путём решение чего-то вроде контрольной по какой-то теме (задачи - компоненты заклинания). Хочешь молнию - создай заклинания с помощью работы по алгоритмам (чем меньше сложность, тем быстрее ты можешь пускать молнии).
Отличная идея! Хотя тут есть опасность слишком сильно углубиться в выдуманные правила "магической науки". Нужно не переборщить с их накручиванием.
Ну и доспех просто так не надо давать за решение интеграла. Было бы лучше, если бы доспех давали как награду за решение задачи какому-нибудь NPC, которая (как бы невзначай) требовала решить интеграл.
Согласен, так гораздо лучше. :) Вообще, думаю, в идеале игрок должен сам догадаться, что здесь необходимо взять такой-то интеграл. То есть, можно не ставить готовую задачу в лоб, а дать возможность самому игроку сформулировать проблему и найти решение. Вот это будет задачка, достойная легендарных доспехов. :)
Не понимаю сарказма по поводу танкистов и орнитологов. Получать игровой фан и прокачивать реальные знания одновременно - это плохо?
Даже перефразирую немного - получать игровой фан, используя реальные знания - это плохо?
Как я уже говорил, самое главное препятствие — инерция мышления. :) Но это же вполне естественно. И признаться, я был готов услышать гораздо более резкую критику. Приятно удивлён. :)
У меня тоже была (и есть) подобная идея, только с задачками по физике (температура фаейрбола, вектор Пойнтинга магии и т. п.). Так вот, идея монетизации в общем-то напрашивается: не можешь решить задачку - плати (разработчику). За подсказку - немного, за готовую формулу инженерного вида - больше, за окончательный ответ - ещё больше.
Да, такой подход логичнее всего, но слишком уж напоминает обычное российское образование. :) Мне кажется, должны быть и другие способы монетизации. Если вообще ставить такую задачу.
Впрочем, можно и продавать решения — до определённого уровня. А самые высокие достижения — только честным путём. (И сделать так, чтобы при честном решении задач навыки прокачивались быстрее, чем при покупке.) Конечно, это может привести к возникновению "чёрного рынка", где решения будут покупаться/продаваться в обход разработчиков. Но с этим тоже можно бороться разными методами. Нельзя сдаваться невежеству без боя. :)
У меня тоже появлялась, после топика здесь об играх на тему ТО. Сделать бы шутер с релятивисткими эффектами. Скажем, игроки развивают скорость до 0.8c+, всякие гранаты, пули до 0.99c. Стоит двинуться, сразу куча всего менялась бы. Монстры замедляются, форма предметов вытягивается и искажается, можно разглядеть пулю, летящую в ту же сторону и увернуться. Если на месте граната взрывается через 3сек, то после броска может и через 5 и т.д. С непривычки сложно, наверное, было бы. Но зато народ со временем освоился бы и знал всякие фишки из СТО. Может быть даже и формулы. И странным уже ничего бы не казалось
Снимаю шляпу. Вот это по-настоящему гениальная идея, просто супер! И ведь вполне реализуемая вещь, если взяться. :)
-- 17.12.2013, 12:30 --Подозреваю, что это эффективно на ранних стадиях обучения, и подойдет не для каждого склада характера. Например, прокачать английский с нуля до Pre-intermediate таким образом наверно возможно, а вот подготовиться к сдаче IELTS на уровне, достаточном для получения рабочей визы - подозреваю, что нет.
Возможно, Вы правы, но по крайней мере школьникам такой подход может быть интересен и полезен, как мне кажется. :) Да и многим студентам тоже.
Невозможно переоценить важность качественных базовых знаний. Если такая игра помогла бы создать действительно прочный фундамент (а то и первые два-три этажа), это уже было бы серьёзным достижением.
А вообще, полагаю, обучающие игры способны зайти гораздо дальше, чем они забираются сейчас. Всё-таки силён стереотип, что игра должна быть чем-то простым, не требующим слишком серьёзного напряжения ума. Но если подумать, это лишь стереотип.