oops, там не обязательно круг. Но все-равно -- это дело не особо меняет. Вечером, после работы все аккуратно распишу.
-- Чт фев 16, 2012 17:21:05 --Проведем перпендикуляр к плоскости из точки касания тела с плоскостью. Если его нарисовать на теле, то он будет вращаться с угловой скоростью
![$\vec{\omega}$ $\vec{\omega}$](https://dxdy-03.korotkov.co.uk/f/e/2/a/e2acc9a5afbaa3b37bede0610b46591e82.png)
. Вектор скорости точки касания перпендикулярен этому перпендикуляру(простите за тавтологию) и будет вращаться с такой же угловой скоростью. Скорость изменения вектора
![$\vec{v}$ $\vec{v}$](https://dxdy-01.korotkov.co.uk/f/c/d/7/cd74c822d31d457e590f28706c11499d82.png)
вращающегося с угловой скоростью
![$\vec{\omega}$ $\vec{\omega}$](https://dxdy-03.korotkov.co.uk/f/e/2/a/e2acc9a5afbaa3b37bede0610b46591e82.png)
есть... см. ответ.
-- Чт фев 16, 2012 17:24:49 --Все происходит в системе отсчета связанной с пространственной(как-то так) точкой касания тела с плоскостью.
-- Чт фев 16, 2012 17:29:07 --Это как? Вот у Вас на плоскости стоит, например, шар. И как Вы собираетесь на шаре рисовать перпендикуляр к плоскости?
На его сечении плоскостью в которой лежит вектор
![$\vec{v}$ $\vec{v}$](https://dxdy-01.korotkov.co.uk/f/c/d/7/cd74c822d31d457e590f28706c11499d82.png)
.