oops, там не обязательно круг. Но все-равно -- это дело не особо меняет. Вечером, после работы все аккуратно распишу.
-- Чт фев 16, 2012 17:21:05 --Проведем перпендикуляр к плоскости из точки касания тела с плоскостью. Если его нарисовать на теле, то он будет вращаться с угловой скоростью

. Вектор скорости точки касания перпендикулярен этому перпендикуляру(простите за тавтологию) и будет вращаться с такой же угловой скоростью. Скорость изменения вектора

вращающегося с угловой скоростью

есть... см. ответ.
-- Чт фев 16, 2012 17:24:49 --Все происходит в системе отсчета связанной с пространственной(как-то так) точкой касания тела с плоскостью.
-- Чт фев 16, 2012 17:29:07 --Это как? Вот у Вас на плоскости стоит, например, шар. И как Вы собираетесь на шаре рисовать перпендикуляр к плоскости?
На его сечении плоскостью в которой лежит вектор

.