Дык, мы для этого уже почти всё сделали! Представим себе, что у нас есть плоскость, которая вращается непрерывно, и её центр вращения движется тоже непрерывно. То есть, мы должны записать

и

и взять предел

То, что движется не вся плоскость, а только одно тело, "нарисованное" в этой плоскости (колесо), дела не меняет. Условия

у нас не наложено, как впрочем и

В трёхмерном случае будет не намного сложнее, прежде всего потому, что угловая скорость тела - это 3-мерный вектор, и она не будет меняться в новой системе отсчёта (поступательно движущейся относительно старой). Просто центры вращения заменяете на оси вращения, и они останутся все параллельны друг другу (пока, подчёркиваю, новая система отсчёта не начинает вращаться относительно старой). Так что, это практически то же, что и двумерный случай, если рассматривать трёхмерный в проекции на поперечную плоскость.