Да, название конечно аццкое, вобщем
дело вот в чём рассмотрим дело на примере 2х осей :
У меня есть движение человека скажем так, и необходимо было добавить иммитацию шагания, таким образом

смещение человека от нуля системы координат, а

это то что заставляет человека покачиваться при хотьбе
Т.е
Но всё это не важно, заострим внимание на
Они считаются вот так :
Т.е для игрика модуль синуса...
Из за скорости и идёт выщитывания качки с нуля и плавно от -1 до 1,
допустим V скаляр плавает от 0 до 1. Таким образом прирост скорости влияет на вычисление качки.
В итоге, если построить график рассмотренный в

движение получается такое...
т.е при увеличении скорости качка головы плавно перерастает из 0,0 в качку
из зелёной точки в красную, соотвественно иммитация : левый/правый шаг.
Но пройдясь по улице и пронаблюдав, что происходит с моей позицией головы при шагании, я понял что это работает немного подругому, вобщем как сделать так, дабы сохранив выполнение всех уловий, т.е начинается с нуля, идёт в том-же порядке, и попрежнему остаётся в нижней части графика но выглядело бы это как на картинке ниже? :
