2014 dxdy logo

Научный форум dxdy

Математика, Физика, Computer Science, Machine Learning, LaTeX, Механика и Техника, Химия,
Биология и Медицина, Экономика и Финансовая Математика, Гуманитарные науки




Начать новую тему Ответить на тему На страницу Пред.  1, 2, 3
 
 Re: Дистанционное расстояние
Сообщение13.09.2018, 09:11 
Заслуженный участник


06/07/11
5627
кран.набрать.грамота
Qlin в сообщении #1338490 писал(а):
rockclimber в сообщении #1337823 писал(а):
Рендер 3D сцены (очень грубо) выглядит как умножение координат каждой точки на матрицу перспективного проецирования. От коэффициентов этой матрицы зависит относительное положение точки схода лучей.
А как устроена матрица перспективы и где в ней заложен параметр FOV?
Не помню уже, последний раз интересовался этим 16 лет назад. Можно поискать в какой-нибудь книге по 3D графике. Вот в этой книжке судя по оглавлению есть, но это ссылка на сайт издательства, у них скачать нельзя. И никакие параметры туда в явном виде не заложены, там будут несколько элементов матрицы, которые как-то вычисляются из этих параметров.

 Профиль  
                  
 
 Re: Дистанционное расстояние
Сообщение13.09.2018, 09:34 


05/09/16
12204
Qlin в сообщении #1338490 писал(а):
чем больше $PD$, тем должен быть больше FOV.

Если FOV это Field of View, то наоборот: чем вы дальше от экрана (больше $PD$) тем меньшим вам кажется экран (имеет меньший угловой размер).

 Профиль  
                  
 
 Re: Дистанционное расстояние
Сообщение13.09.2018, 17:32 
Заслуженный участник


27/04/09
28128
Qlin в сообщении #1338490 писал(а):
А как устроена матрица перспективы и где в ней заложен параметр FOV?
Её можно получить, если рассматривать все операции, которые я описывал, как проективные преобразования. У них, как и у линейных, есть матрицы — только порядка на 1 больше, чем размерность пространства (потому что это матрицы операторов соответствующего линейного пространства, для которого проективные точки — это прямые), и понимаемые с точностью до умножения всех компонент на ненулевой скаляр.

-- Чт сен 13, 2018 19:35:32 --

Кстати вообще давно уже в гугле должны были найтись всякие статейки на эту тему. Сам я впервые с этим вопросом столкнулся в школе, читая страничку из сборника, нахватанного кем-то в интернете и засунутого на CD, и там было описано всё для тех, кто не знает ни линейной алгебры, ни вообще чего, хотя и без особых обоснований.

-- Чт сен 13, 2018 19:39:22 --

Ну вот хотя бы. Кажется, именно отсюда и было выдернуто на том диске.

-- Чт сен 13, 2018 19:45:28 --

(Ей-Диэдру, это такая тема, где свой велосипед переоткрыть — совершенно не грех. Мы же не говорим об отсечении граней, z-буферах, октодеревьях и всяком таком.)

 Профиль  
                  
 
 Re: Дистанционное расстояние
Сообщение13.09.2018, 22:43 


06/04/18

323
wrest в сообщении #1338505 писал(а):
Если FOV это Field of View, то наоборот: чем вы дальше от экрана (больше $PD$) тем меньшим вам кажется экран (имеет меньший угловой размер).
Да, похоже, что так правильно.
arseniiv в сообщении #1338717 писал(а):
Ну вот хотя бы.
Это книга Роджерс Д., Адамс Дж. Математические основы машинной графики. Рекомендуете её к прочтению?

 Профиль  
                  
 
 Re: Дистанционное расстояние
Сообщение13.09.2018, 23:04 
Заслуженный участник


27/04/09
28128
Рекомендовать — слишком сильное слово, тем более обо всей книге целиком. Вот та глава как раз об интересующих вас матрицах и о разных проекциях, в том числе центральной. Опять же, не выходя из матриц. Могут понадобиться какие-то более ранние места книги, но в целом вроде нет. Можно надеяться, что если после неё будут вопросы, они будут достаточно конкретными. :-)

 Профиль  
                  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 35 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3

Модератор: Модераторы



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: 12d3


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group