но то что аналогия была проведено именно с игрой - иррелевантная случайность.
Если провести аналогию в виде: "Девочка, геометрия - это игра, а аксиомы - правила. А теперь заучи параграфы с 15 по 18-й". То это будет всего лишь аналогия, и польза будет минимальна. К сожалению, история известна мне в пересказе, и деталей не могу привести. Но давайте, попробуем представить, как бы это могло быть. Для чего воспользуемся букварем по игрофикации.
Цитата:
Основные аспекты игрофикации:
динамика — использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени;
механика — использование сценарных элементов, характерных для геймплея, таких как виртуальные награды, статусы, очки, виртуальные товары;
эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости;
социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.
Динамика. Нужны сценарии, взаимодействие и реакция в реальном времени. Нуок. Достаем заготовленный сценарий на тему: "Вот смотри, две точки, я применяю правило и провожу прямую. Твой ход, можешь ли провести через них еще одну?". Упрощено, но как-то так.
Механика. Тут минимум. Бумажные медальки мы на девочку вешать не будем. БТВ, сведение игрофикации к фуфло-наградам - основная причина провала проектов по её использованию.
Эстетика. Улыбаться и всячески демонстрировать, что геометрия - это просто, очень просто. Всего лишь игра по неким правилам.
Социальное взаимодействие. После первой же доказанной теоремы на уроке в школе у доски, возникает совсем другое "социальное взаимодействие" со школьным учителем. Хехе. С другой стороны, это взаимодействие с репетиром, как участником игры. Об этом
fred1996 писал, когда писал про частное преподавание.