Не могли бы вы объяснять так, что-бы вас понял даже младенец ?
Так — точно не мог бы. Младенцы обычно плохо с математикой знакомы вообще.
Пусть для простоты, это будет центр 0, 0 в двумерной плоскости.
Для такой простоты уже всё есть.
У вас есть неизвестная (пока) матрица

и есть уравнение

, которое выливается в систему двух уравнений относительно неизвестных

. Вы их находите и, следовательно, находите матрицу

, потому что она зависит только от них. Так по каждому

можно вычислить соответствующую

.
Это уравнение не с потолка взялось, оно показывает, что вертикально направленный вектор

поворачивается в ваш вектор

. У каждой точки на плоскости есть свой
радиус-вектор, у которого те же координаты. Если поворачивается радиус-вектор точки, сама точка поворачивается вокруг начала координат. Умножаясь слева, матрица повернёт любой вектор, и, получается, любуюу точку вокруг начала координат. То есть повернуть те четыре точки прямоугольника вокруг

вы теперь, теоретически, можете.
Вам только осталось довести дело до конца:
Посмотрите, во что нужно эту операцию «обернуть», чтобы поворот был вокруг нужной точки.