2
LesobrodВаш четырехмерный куб можно задать набором его вершин
. Координаты этих вершин можно выписать:
Код:
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111
Заметьте, что эти векторы разделены на две группы, --- суть те два "вложенных" друг в друга куба на вашем ролике, --- отличающиеся лишь первой координатой. Нетрудно видеть, что каждая вершина с координатами
соединена ребром с вершиной
.
Теперь представьте, что показанное на ролике вращение куба задано преобразованием
, параметризованным временем (углом), причем такое "вращение" периодически, в определенные моменты времени, инвертирует первую координату, т.е.
и наоборот,
. Другими словами, это преобразование периодически меняет местами два трехмерных куба, соединенных друг с другом в один четырехмерный куб. Именно этот обмен, именно это перемешивание кубов вы и видите на приведенной вами анимации... Примерно так... :)
На самом деле,
должно выглядеть как-то по-другому, в частности, должно сохранять длины векторов. А вышеизложенное -- просто интуитивный набросок (хотя, возможно, что ошибок-то и нет).
И, кстати,
ИСН прав, о четырехмерном вращении вокруг некоторой оси говорят только заядлые компьютерщики. Да что там, в компьютерной графике вообще много "чудес", например, в моделях освещения используются нормали к поверхности, которые вовсе не перпендикулярны оной... Видимо, не каждый чистый математик способен такое переварить. :)