2
mycodingЦитата:
Я непойму какую на какую матрицу надо множить чтобы другие углы не потерять
Когда вам нужно повернуть сцену вокруг некоторой оси, вы создаете соответствующую матрицу поворота для нужного угла и умножаете эту матрицу на, как выразился
ИСН, глобальную матрицу, которая изначально единична. Таким образом вы накапливаете повороты. Вектора поворачиваются применением именно этой глобальной матрицы.
А можно поступить немного по-другому и накапливать повороты вокруг осей (в виде чисел, а не матриц). При рендеринге вы по этим углам строите три матрицы поворота, и, как и говорил
Xaositect, последовательно применяете их к векторам (последовательное применение эквивалентно применению их матричного произведения).
Цитата:
Просто напишите для данной ситуации что на что множить и код матриц, пожалуйста.
См. начало темы.
P.S.: Бывает полезно выписать формулы сначала на обычной бумажке и все обдумать, вплоть до просветления. Может быть я слишком старомоден, но бумажки иногда помогают.