2
SayatЦитата:
зачем нужна матрица
1)мировая
2)камеры
3)проекции
Все очень просто. Мировая матрица объекта позволяет преобразовать "локальные" (заданные на этапе моделирования объекта в 3d-редакторе) координаты его частей (например, вершин) в "мировые" координаты, т.е. эта матрица позволяет размещать объекты в сцене.
Под матрицей камеры видимо имелась ввиду матрица, преобразующая координаты так, что фиктивный объект "камера" оказывается в нуле, т.е. в начале координат. Другими словами, камера тоже имеет свою мировую матрицу и вот обратная к ней как раз и называется видовой aka матрицей камеры. Вообще, понятно, что насущная необходимость в таком фиктивном объекте обычно отсутствует (например, в opengl все эти преобразовани кодируются одной и той же матрицей); а использование такой матрицы есть вопрос удобства пользования камерой, как и сказал
arseniiv.
Ну а что делает матрица проекции и так понятно -- надо же как-то получить по имеющимся 3d-координатам желаемые 2d-координаты для рисования графики на экране (на этапе преобразования мировых координат в экранные происходит, в частности, учет перспективы).