2
Sonic86Цитата:
Если плоскость квадратами покрыть, у каждого квадрата будет 4 соседа!
Ну вот в компьютерной графике для растровых картинок рассматривают разные типы связности пикселей, например 4-соседство и 8-соседство (тоже в теории клеточных автоматов). И топикстартер, видимо, имел ввиду не только фасеточное касание, но и касание по ребрам/вершинам (понять, что же именно, можно по формуле из первого поста, но мне лень :) ).
2
atomAlteraЦитата:
Проблема в том, как определять координаты таких ячеек...
Вы по приведенной мной ссылке на вики смотрели?
Идея там в том, что задается базис решетки в виде набора неколлинеарных (не лежащих на одной прямой) векторов, скажем

и

(это пример для 2D), а все остальные точки конструируются просто линейной комбинацией этих векторов с использованием только целочисленных коэффициентов. То есть любая точка выражается как

, где

.
Решетка порождает разбиение пространства на области Вороного своих точек.
Цитата:
Поясните пожалуйста...
В дополнение к сказанному
Sonic86'ом, напомню, что в достаточно общей постановке --- например, в пространстве произвольной размерности --- ряд вопросов, связанных с делением на ячейки и определением количества соседей, сводится к известным открытым (до сих пор нерешенным) математическим проблемам. Cf. контактное число. Надеюсь, это не ваш случай. :)