2014 dxdy logo

Научный форум dxdy

Математика, Физика, Computer Science, Machine Learning, LaTeX, Механика и Техника, Химия,
Биология и Медицина, Экономика и Финансовая Математика, Гуманитарные науки


Правила форума


В этом разделе нельзя создавать новые темы.

Если Вы хотите задать новый вопрос, то не дописывайте его в существующую тему, а создайте новую в корневом разделе "Помогите решить/разобраться (М)".

Если Вы зададите новый вопрос в существующей теме, то в случае нарушения оформления или других правил форума Ваше сообщение и все ответы на него могут быть удалены без предупреждения.

Не ищите на этом форуме халяву, правила запрещают участникам публиковать готовые решения стандартных учебных задач. Автор вопроса обязан привести свои попытки решения и указать конкретные затруднения.

Обязательно просмотрите тему Правила данного раздела, иначе Ваша тема может быть удалена или перемещена в Карантин, а Вы так и не узнаете, почему.



Начать новую тему Ответить на тему На страницу 1, 2  След.
 
 Статистический эксперимент в компьютерной игре
Сообщение23.01.2018, 22:27 
Аватара пользователя


26/05/12
1700
приходит весна?
В одной ролевой многопользовательской игре (не будем показывать пальцем), где различные персонажи, являющиеся аватарами игроков сражаются между собой насмерть, есть такое понятие, как критический удар. Критический удар имеет такие характеристики, как шанс срабатывания (в процентах) и критический урон (в процентах от базового урона). Персонаж получает возможность наносить критический удар либо благодаря способностям, либо благодаря экипированным предметам. Есть ещё одна, обычно не рассматривающаяся ситуация, когда источником критического удара может быть и то, и другое, но продвинутыми игроками такая ситуация считается не грамотной и потому не рассматривается. Именно об этой ситуации я и хочу поговорить.

Поскольку персонажу, имеющему способность критического удара, никто не запрещает экипировать предмет так же дающий критический удар, то игровой движок просто обязан корректно обрабатывать такую ситуацию. При этом возможны различные варианты того, как он может с ней обойтись. Первый и простейший вариант заключается в том, что критические удары от способности и от предмета считаются независимо и суммируются, если происходят одновременно. Второй вариант — обсчитывается сначала один источник, а потом — другой. В этом случае встаёт вопрос о том, какой именно источник обсчитывается первым. Поскольку бороздить просторы интернета в поисках ответа на мало кого интересующий вопрос мне лень, я, как настоящий физик, решил прояснить ситуацию экспериментом.

Постановка эксперимента. Я взял персонажа со способностью в 15% случаев наносить 300% критического урона, запустил тестовую игру, снарядил его предметом, дающим возможность в 30% случаев наносить 235% урона, создал тестовую мишень и начал её бить. При этом, поскольку критический урон от способности и от предмета отличается, я имел возможность различать ситуации, когда произошло срабатывание способности, а когда — предмета. Ситуаций, когда произошло бы срабатывание и того и другого не наблюдалось, хотя 0 — это тоже результат. И нулевой результат вполне можно получить для ненулевой вероятности (пусть и маленькой).

Результаты эксперимента: всего мой персонаж нанёс 144 задокументированных ударов, из них 56 — срабатывание предмета, 20 — срабатывание способности и в нулевом числе случаев произошло срабатывание и того и другого. Получается в 38,89% случаев срабатывал предмет, в 13,89% случаев срабатывала способность, в 0% случаев происходило срабатывание и того и другого.

В связи с этим у меня возникает вопрос: с какой степенью достоверности можно считать, что игровой движок сначала обсчитывает критический урон от предмета, а если он не сработал, то от способности, что даёт вероятности 59,5%/30%/10,5%/0%, а не наоборот, что дало бы вероятности 59,5%/25,5%/15%/0%, и это не случай, когда срабатывания считаются независимо, что дало бы распределение вероятностей 59,5%/25,5%/10,5%/4,5% ?

Если же с моими экспериментальными данными нельзя дать однозначный ответ на поставленный вопрос, то возникает следующий вопрос: сколько ударов и их результатов необходимо задокументировать, чтобы однозначный ответ всё-таки мог бы быть дан?

 Профиль  
                  
 
 Re: Статистический эксперимент в компьютерной игре
Сообщение23.01.2018, 23:04 
Заслуженный участник


20/08/14
11867
Россия, Москва
Кажется кроме самой вероятности (аж с тремя значащими цифрами) надо ещё оценить разброс/достоверность полученного результата. И только лишь если разброс станет в разы меньше интервала между теоретическими вероятностями и все экспериментальные числа с учётом разброса покроют соответствующие теоретические значения - только тогда и можно сравнивать какая из гипотез более отвечает реальности.
Сколько для этого необходимо ударов я посчитать не готов, статистика не моё.

 Профиль  
                  
 
 Re: Статистический эксперимент в компьютерной игре
Сообщение23.01.2018, 23:44 
Аватара пользователя


26/05/12
1700
приходит весна?
Dmitriy40 в сообщении #1286946 писал(а):
надо ещё оценить разброс/достоверность полученного результата
Абсолютно согласен. Вопрос в том, как правильно это сделать?

-- 24.01.2018, 00:59 --

Вообще, я так понимаю, что ответом на задачу должно быть что-то типа такого: "С вероятностью $\alpha$ верна гипотеза 1, с вероятностью $\beta$ верна гипотеза 2 и с вероятностью $\gamma$ верна гипотеза 3." Причём $\alpha+\beta+\gamma=1$. Или я не прав?

 Профиль  
                  
 
 Re: Статистический эксперимент в компьютерной игре
Сообщение24.01.2018, 01:15 
Заслуженный участник
Аватара пользователя


01/09/13
4676
Начните с теста Фишера... - оцените вероятность случайного выпадения таких "цифр" при независимости событий.

 Профиль  
                  
 
 Re: Статистический эксперимент в компьютерной игре
Сообщение24.01.2018, 01:44 
Аватара пользователя


26/05/12
1700
приходит весна?
Geen, спасибо, теперь есть хоть какая-то отправная точка.

 Профиль  
                  
 
 Re: Статистический эксперимент в компьютерной игре
Сообщение24.01.2018, 05:35 
Заслуженный участник


20/08/14
11867
Россия, Москва
B@R5uk в сообщении #1286937 писал(а):
Первый и простейший вариант заключается в том, что критические удары от способности и от предмета считаются независимо и суммируются, если происходят одновременно. Второй вариант — обсчитывается сначала один источник, а потом — другой. В этом случае встаёт вопрос о том, какой именно источник обсчитывается первым.
Я тут подумал, поискал свой здравый смысл по карманам, и вот что скажу.
Мне думается алгоритм несколько другой: считаются обе вероятности, если не срабатывает ни одна - вопроса и нет; если срабатывает одна - вопроса тоже нет; если же срабатывают обе, то выбирается не сумма урона, а максимальный урон. В таком случае количество случаев урона 300% будет не 15%, а $(0{,}15+0{,}15 \cdot 0{,}30) \cdot 100\% = 20\%$. И при этом по величине урона Вы не увидите совместных срабатываний вообще. А то как-то странно у Вас получилось, ни одного совместного срабатывания при вероятности 4,5% и 20 срабатываний при вероятности всего втрое большей, это ненормально, уж штук 6±2 совместных должно было быть.
Если же выбирается наименьший урон из двух, то уже вероятность 235% урона будет выше на те самые неучтённые 4,5%. Похоже этот вариант ближе к истине. А остальное - погрешности и допуски. :-) Которые кстати укладываются в ±13% для 235% урона и в ±8% для 300% урона, пожалуй не самая неплохая точность для полутора сотен попыток.

-- 24.01.2018, 06:03 --

Вообще цифра 56 из 144 выглядит аномалией, вот 20 ложится хорошо на 15% вероятности. Даже если списать 4,5% на совместный урон, всё равно из 56 остаются лишние 6-7 (больше 4%) с уроном 235%. Для статистической флуктуации как-то многовато (на глаз). И сравнимо с вероятностью совместного срабатывания. Т.е. ошибка в данных практически равна одной из проверяемых вероятностей. А значит попыток было мало. Или есть неучтённые факторы, влияющие на вероятность.
Насчёт необходимого количества попыток. Раз проверяем вероятность порядка 4,5% (совместного срабатывания), то надо сделать столько попыток, чтобы корень из их числа был хотя бы вдвое (ну это я с запасом) меньше проверяемой вероятности, что для 4,5% даёт не менее двух тысяч попыток. :facepalm: Но наверное хватит и тысячи, полуторакратный запас вместо двойного. Впрочем обосновать этого я не смогу.

 Профиль  
                  
 
 Re: Статистический эксперимент в компьютерной игре
Сообщение24.01.2018, 09:48 
Заслуженный участник
Аватара пользователя


11/03/08
9967
Москва
B@R5uk в сообщении #1286955 писал(а):
Вообще, я так понимаю, что ответом на задачу должно быть что-то типа такого: "С вероятностью $\alpha$ верна гипотеза 1, с вероятностью $\beta$ верна гипотеза 2 и с вероятностью $\gamma$ верна гипотеза 3." Причём $\alpha+\beta+\gamma=1$. Или я не прав?


Не то, чтобы не правы... Но получить такой ответ не в рамках байесовой модели, где были бы заданы априорные вероятности, и затем они корректировались бы по результатам опыта, мне представляется невозможным.
А не задаваясь изначальными вероятностями, можно лишь ответить, не окажется ли вероятность получить наблюдаемое при условии справедливости данной гипотезы ниже некоторого уровня.
Скажем, в предположении, что вероятности считаются независимо и возможен двойной эффект от срабатывания "способности" и "предмета" в среднем должно быть $n=Np_1p_2=144\cdot 0.15 \cdot 0.3=6.48$ двойных срабатываний, дисперсия этой величины равна 6.1884 и СКО 2.49, то есть отклонение наблюдаемой величины от ожидания более чем две сигмы. Так что я бы отбросил вариант с двойной проверкой. Можно использовать обычный критерий для пропорций, гипотеза, что вероятность дубля 4.5% отвергается на 5% уровне значимости.
Далее можно, отвергнув этот вариант, попробовать задать априорные вероятности расчёта "сперва по предмету" и "сперва по способности" равными и уточнить их Байесом.

 Профиль  
                  
 
 Re: Статистический эксперимент в компьютерной игре
Сообщение24.01.2018, 10:59 
Заслуженный участник
Аватара пользователя


11/03/08
9967
Москва
Для первой гипотезы вероятность срабатывания предмета 30%, способности, поскольку она срабатывает только при несрабатывании предмета $0.7\cdot 0.15=0.105$. Для второй, соответственно, вероятность срабатывания способности 15%, предмета - $0.85\cdot 0.3=0.255$
Известно, что в 144 испытаниях было 56 срабатываний "предметов" и 20 "способности".
Используя биномиальное распределение, получим, что для первой гипотезы такое будет иметь место с вероятностью 0.02196% (0.51471% вероятность 56 срабатываний "предмета" и вероятность 20 срабатываний "способности" 4.26744%), а для второй с вероятностью 0.00123% (0.01381% вероятность 56 срабатываний "предмета" и вероятность 20 срабатываний "способности" 8.91451%). Принимая априорные вероятности по 0.5, получим, что первая гипотеза справедлива с вероятностью 94.7%, а вторая 5.3%.
К ответу этому надо относиться cum grano salis. Вероятности срабатываний "способности" и "предмета" принимаются независимыми. Даже в случае игры это не обязательно так, ГСЧ общий, а если мы попробуем решать прикладную задачу, ну хоть медицинскую - появление разных симптомов никак не независимые события. Задание априорных вероятностей поровну живо вызывает в памяти анекдот про блондинку и динозавра ("вероятность встретить 50% - либо встречу, либо не встречу"),

(Оффтоп)

Тут я становлюсь на колени и прошу прощения перед всеми светловолосыми умницами, но анекдот уже ходит в такой форме и не мне его менять.

и задание вероятностей срабатываний в 30% и 15% может быть очень неточным, в конкретной реализации может быть отличие от заявленного (и потому, что программист сделал "как проще", и потому, что программист сделал "вроде правильно, а что не так?", и потому, что изменили в программе, а в описании не скорректировали, и ещё 99 причин), а если эти оценки получены сбором статистики - они отягощены случайной ошибкой

 Профиль  
                  
 
 Re: Статистический эксперимент в компьютерной игре
Сообщение24.01.2018, 13:12 
Аватара пользователя


26/05/12
1700
приходит весна?
Евгений Машеров, я правильно понял, что Байесовский подход заключается в том, чтобы в самом начале, когда о правдоподобности гипотез ничего не известно, предположить, что они равновероятны, а затем, когда появятся статистические результаты, пересчитать эти вероятности в соответствии с ними? Где можно по-подробнее прочитать про формулы пересчёта? В особенности меня интересует случай, когда надо пересчитать вероятности трёх и более гипотез.

-- 24.01.2018, 14:39 --

Dmitriy40 в сообщении #1286984 писал(а):
Мне думается алгоритм несколько другой: считаются обе вероятности, если не срабатывает ни одна - вопроса и нет; если срабатывает одна - вопроса тоже нет; если же срабатывают обе, то выбирается не сумма урона, а максимальный урон. В таком случае количество случаев урона 300% будет не 15%, а $(0{,}15+0{,}15 \cdot 0{,}30) \cdot 100\% = 20\%$.
Оба источника не сработали: $0.85\cdot 0.7=0,595=59,5\%$, сработала способность: $0.15\cdot 0.7=0.105=10.5\%$, сработал предмет: $0.85\cdot 0.3=0.255=25.5\%$, сработало и то и другое: $0.15\cdot 0.3=0.045=4.5\%$. В последнем случае, если выбирается максимальный критический урон из двух возможных, то эти $4.5\%$ добавляются к вероятности срабатывания способности, то есть её вероятность становится равной $10.5\%+4.5\%=15\%$, что эквивалентно тому, что способность рассчитывается в первую очередь, а предмет — во вторую. Или я что-то не правильно понял в ваших рассуждениях?

Вообще, чтобы различить эти два случая, надо взять персонажа, критический урон способности которого меньше, чем то же для предмета и провести эксперимент с ним. Если приоритет расчёта поменяет порядок, то логично сделать заключение, что игровой движок действительно выбирает максимум, а не порядок. Но пока, вроде бы эксперимент показывает, что приоритет отдаётся гипотезе, где движок сначала обсчитывает предмет, а потом — способность. Эта гипотеза так же эквивалентна той, в которой утверждается, что движок выбирает максимум шанса срабатывания и обсчитывает его в первую очередь. Так же можно придумать максимизирование среднего множителя урона $(1-\beta)+\beta\cdot k$, где $\beta$ — вероятность срабатывания критического урона, а $k$ — множитель критического урона. Именно этот последний случай наиболее хорошо согласуется с фразой "сочетаются по закону убывающей полезности". Чтобы различить все эти случаи надо провести множество экспериментов с разными персонажами и предметами. Я это прекрасно понимаю, поэтому мой вопрос в первую очередь о том, как правильно обсчитать этот один конкретный эксперимент.

 Профиль  
                  
 
 Re: Статистический эксперимент в компьютерной игре
Сообщение24.01.2018, 15:29 
Заслуженный участник
Аватара пользователя


11/03/08
9967
Москва
Нет. Байесовский подход куда сложнее. Для него требуется априорная информация о вероятностях гипотез (того или иного заболевания, тех или иных ошибок наведения орудия, движениях рынка и т.п.), затем, используя формулу Байеса и наблюдаемые явления, для которых рассчитываются вероятности для каждой из гипотез, уточняют вероятности, получая апостериорные.
В данном случае получить априорные вероятности ниоткуда, и они, благо гипотезы выглядят "оба луя в одну цену", приняты равными. Это не обоснованный подход, а "протез знания".

 Профиль  
                  
 
 Re: Статистический эксперимент в компьютерной игре
Сообщение26.01.2018, 14:29 
Аватара пользователя


26/05/12
1700
приходит весна?
Вот я тут подумал и придумал простой пример. Пусть у нас есть монетка с вероятностью $x$ выпадения орла. Если мы бросаем эту монетку $n$ раз, то вероятность выпадения $m$ орлов выражается известной формулой$$P\left(x,n,m\right)=C_{m}^{n}{x^m}{{\left( 1-x \right)}^{n-m}}$$причём$$\sum\limits_{m=0}^{n}{P\left( x,n,m \right)}=1$$Здесь $p$ и $n$ — это статические параметры, а $m$ — переменная. Вероятность $P(x,n,m)$ оказалась по этой переменной отнормированной (ещё бы!).

Пусть теперь мы бросили монетку $n$ раз и получили $m$ выпадений орлов. Мы не знаем величины $x$ совсем и хотели бы её оценить исходя из этого результата. Тогда можно считать, что в самой первой формуле $P(y,n,m)dy$ — это ненормированная вероятность того, что на самом деле искомая величина $x$ попадает в интервал $[y,y+dy]$. До этого соображения легко додуматься, если предположить, что распределение для величины $x$ должно быть пропорционально вероятности получить полученный результат с этой величиной $x$. Отнормируем эту вероятность:$$\[A\left( n,m \right)=\int\limits_{0}^{1}{{{x}^{m}}{{\left( 1-x \right)}^{n-m}}dx}=\operatorname{B} \left( m+1,n-m+1 \right)=\frac{1}{\left( n+1 \right)C_{m}^{n}}\]$$$$\[Q\left( x,n,m \right)=\frac{{{x}^{m}}{{\left( 1-x \right)}^{n-m}}}{A\left( n,m \right)}=\left( n+1 \right)C_{m}^{n}{{x}^{m}}{{\left( 1-x \right)}^{n-m}}\]$$Получается $Q(x,n,m)$ — это распределение измеряемой величины по результатам проведённого эксперимента. Для этого распределения можно посчитать среднее, наивероятнейшее, медиану, среднеквадратичное отклонение и так далее.

Теперь, если монетка у нас имеет три стороны, вероятность выпадания которых $x_1$, $x_2$ и $x_3$ (причём $x_1+x_2+x_3=1$), то вероятность получить в эксперименте количество выпадения каждой из них соответственно $n_1$, $n_2$ и $n_3$ будет равна$$\[P\left( {{x}_{1}},{{n}_{1}},{{x}_{2}},{{n}_{2}},{{x}_{3}},{{n}_{3}} \right)=C_{{{n}_{1}}}^{{{n}_{1}}+{{n}_{2}}+{{n}_{3}}}C_{{{n}_{2}}}^{{{n}_{2}}+{{n}_{3}}}{{x}_{1}}^{{{n}_{1}}}{{x}_{2}}^{{{n}_{2}}}{{x}_{3}}^{{{n}_{3}}}\]$$причём, если величина $\[{{n}_{1}}+{{n}_{2}}+{{n}_{3}}=N\]$ фиксирована, то$$\[\begin{matrix}
  \sum\limits_{{{k}_{1}}=0}^{N}{\sum\limits_{{{k}_{2}}=0}^{N-{{k}_{1}}}{P\left( {{x}_{1}},{{k}_{1}},{{x}_{2}},{{k}_{2}},{{x}_{3}},N-{{k}_{1}}-{{k}_{2}} \right)}}=\sum\limits_{{{k}_{1}}=0}^{N}{\sum\limits_{{{k}_{2}}=0}^{N-{{k}_{1}}}{C_{{{k}_{1}}}^{N}C_{{{k}_{2}}}^{N-{{k}_{1}}}{{x}_{1}}^{{{k}_{1}}}{{x}_{2}}^{{{k}_{2}}}{{x}_{3}}^{N-{{k}_{1}}-{{k}_{2}}}}}= \\ 
  =\sum\limits_{{{k}_{1}}=0}^{N}{C_{{{k}_{1}}}^{N}{{x}_{1}}^{{{k}_{1}}}{{\left( {{x}_{2}}+{{x}_{3}} \right)}^{N-{{k}_{1}}}}}=1 \\ 
\end{matrix}\]$$Здесь параметрами являются величины $N$, $x_1$, $x_2$ и $x_3$, а независимыми переменными — $n_1$ и $n_2$ (переменная $n_3$ — зависимая). Распределение стало двумерным.

Для этого нового распределения можно провернуть тот же самый трюк с переопределением и нормировкой:$$\[A\left( {{n}_{1}},{{n}_{2}},{{n}_{3}} \right)=\int\limits_{0}^{1}{\int\limits_{0}^{1-{{x}_{1}}}{{{x}_{1}}^{{{n}_{1}}}{{x}_{2}}^{{{n}_{2}}}{{\left( 1-{{x}_{1}}-{{x}_{2}} \right)}^{{{n}_{3}}}}d{{x}_{2}}}d{{x}_{1}}}\]$$$$\[A\left( {{n}_{1}},{{n}_{2}},{{n}_{3}} \right)=\int\limits_{0}^{1}{{{x}_{1}}^{{{n}_{1}}}{{\left( 1-{{x}_{1}} \right)}^{{{n}_{2}}+{{n}_{3}}+1}}\int\limits_{0}^{1-{{x}_{1}}}{{{\left( \frac{{{x}_{2}}}{1-{{x}_{1}}} \right)}^{{{n}_{2}}}}{{\left( 1-\frac{{{x}_{2}}}{1-{{x}_{1}}} \right)}^{{{n}_{3}}}}d\left( \frac{{{x}_{2}}}{1-{{x}_{1}}} \right)}d{{x}_{1}}}\]$$$$\[A\left( {{n}_{1}},{{n}_{2}},{{n}_{3}} \right)=\frac{1}{\left( {{n}_{1}}+{{n}_{2}}+{{n}_{3}}+2 \right)\left( {{n}_{2}}+{{n}_{3}}+1 \right)C_{{{n}_{2}}+{{n}_{3}}+1}^{{{n}_{1}}+{{n}_{2}}+{{n}_{3}}+1}C_{{{n}_{3}}}^{{{n}_{2}}+{{n}_{3}}}}=\frac{{{n}_{1}}!{{n}_{2}}!{{n}_{3}}!}{\left( {{n}_{1}}+{{n}_{2}}+{{n}_{3}}+2 \right)!}\]$$$$\[Q\left( {{x}_{1}},{{n}_{1}},{{x}_{2}},{{n}_{2}},{{x}_{3}},{{n}_{3}} \right)=\frac{\left( {{n}_{1}}+{{n}_{2}}+{{n}_{3}}+2 \right)!}{{{n}_{1}}!{{n}_{2}}!{{n}_{3}}!}{{x}_{1}}^{{{n}_{1}}}{{x}_{2}}^{{{n}_{2}}}{{x}_{3}}^{{{n}_{3}}}\]$$Теперь пользуясь последней формулой можно определить в какой области и с какой вероятностью располагаются неизвестные параметры $x_1$, $x_2$ и $x_3$, если результатом эксперимента являются значения $n_1$, $n_2$ и $n_3$.

Причём в этих двух формулах явно проглядывается обобщение на большее число исходов отдельного испытания (если я нигде с вычислениями не накосячил).

Есть в этих рассуждениях смысл или полный бред?

 Профиль  
                  
 
 Re: Статистический эксперимент в компьютерной игре
Сообщение26.01.2018, 16:02 
Заслуженный участник
Аватара пользователя


23/11/06
4171
B@R5uk в сообщении #1287565 писал(а):
$$\[Q\left( x,n,m \right)=\frac{{{x}^{m}}{{\left( 1-x \right)}^{n-m}}}{A\left( n,m \right)}=\left( n+1 \right)C_{m}^{n}{{x}^{m}}{{\left( 1-x \right)}^{n-m}}\]$$Получается $Q(x,n,m)$ — это распределение измеряемой величины по результатам проведённого эксперимента. Для этого распределения можно посчитать среднее, наивероятнейшее, медиану, среднеквадратичное отклонение и так далее.

Математическое ожидание этого распределения есть $\dfrac{m+1}{n+2}=\dfrac{n\overline X+1}{n+2}$. Это в точности байесовская оценка для $x$ в ситуации, когда априорное распределение $x$ равномерно на $[0,\,1]$.

 Профиль  
                  
 
 Re: Статистический эксперимент в компьютерной игре
Сообщение26.01.2018, 16:12 
Аватара пользователя


26/05/12
1700
приходит весна?
--mS-- в сообщении #1287602 писал(а):
Это в точности байесовская оценка для $x$...
Здорово! То есть всё-таки смысл в моих рассуждениях есть?
--mS-- в сообщении #1287602 писал(а):
...в ситуации, когда априорное распределение $x$ равномерно на $[0,\,1]$.
То есть байесовская модель является в чём-то более общей, я правильно понимаю? С её помощью можно посчитать дисперсию и другие характеристики?

 Профиль  
                  
 
 Re: Статистический эксперимент в компьютерной игре
Сообщение26.01.2018, 22:09 
Заслуженный участник
Аватара пользователя


23/11/06
4171
Я не вникала в вашу дискуссию, но заметила, что Евгений Машеров как раз и возражал против равномерности априорного распределения параметра, если оная возникает просто из-за того, что про параметр ничего не известно.

 Профиль  
                  
 
 Re: Статистический эксперимент в компьютерной игре
Сообщение28.01.2018, 19:36 
Заслуженный участник
Аватара пользователя


11/03/08
9967
Москва
Сугубое ИМХО.
Есть "честный Байес", "мошеннический Байес" и где-то между ними "эмпирический Байес".
В честном случае гипотезы представляют собой случайные события, о вероятностях которых мы имеем представление, будь то отклонения наводки орудия от цели или заболевание конкретной болезнью. А получив наблюдения, получаем аргументы в пользу той или иной гипотезы.
В мошенническом случае мы вероятностей не знаем, и поэтому их постулируем. Или даже постулируем не вероятности, а не имеющее вероятностного смысла "несобственное распределение исходов". Вроде "равномерного распределения на бесконечной прямой". Это может нам дать возможность довольно просто получить согласующееся с наблюдениями апостериорное распределение. И даже использовать его на практике. Заменяя полное незнание имитацией знания. Иногда это вынужденное решение, у нас ничего иного нет, а действовать надо. Но не стоит принимать нужду за добродетель. В частности, априорное задание вероятностей гипотез в непрерывном случае может зависеть от параметризации - равномерное распределение величины или её логарифма, угла или его синуса и т.п. В зависимости от выбора получим разные ответы, хотя объект один и тот же, разница лишь в наших предпочтениях.
В случае "эмпирического Байеса" распределение вероятностей гипотез пытаемся получить из статистики, но она относится к другим величинам, хотя в каком-то смысле аналогичным. Скажем, у нас серия наблюдений нормальных величин с разным матожиданием, и надо по единичному наблюдению оценить матожидание. Постулируем, что матожидания являются случайными величинами, оцениваем их распределение по прошлым наблюдениям, и используем его для оценки матожидания новой величины. Где у нас действительно есть механизм генерации матожиданий, как случайных величин, это честно работает. Где матожидания детерминированы, только нам неизвестны - это кунстштюк, который обоснован слабо, но иногда срабатывает.

 Профиль  
                  
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 24 ]  На страницу 1, 2  След.

Модераторы: Модераторы Математики, Супермодераторы



Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group